A magyar videójátékos piac - VilágPolitika

A világ és a társadalom, a politika valós összefüggései mindenkinek

A magyar videójátékos piac

Share This

A magyar videójátékos piac



2022 végén jött ki egy olyan
friss utatás, amely arra mutatott rá, hogy egyre több és több magyar ember
tölti idejét különböző videójátékokkal és a hazai videójáték piac 2023-ban akár
a 100 milliárd forintos bevételt is elérheti. Ez az a szektora a mindennapokban,
amelyre nem igazán vannak hatással olyan tényezők, mint az infláció vagy éppen
a pandémiás helyzet. A következőkben megnézzük, hogy hogyan is jön ki ez a
hatalmas összeg és egyáltalán, mire lehet számítani a jövőben!




A magyar játékpiac még mindig hihetetlen ütemben bővül



A tanácsadó cégként működő eNET
kutatása szerint ma Magyarországon úgy 3,5 millió ember lehet aktív játékos,
aki szabadidejében rendszeresen játszik. Ez alatt nem csak azokat kell érteni,
akik mondjuk profi szinten játszanak League of Legendst vagy éppen Call of
Dutyt, de beleszámít az is, aki telefonján játszik egy-egy kört mondjuk a mobil kaszinó . A
bevételre becsült várható 100 milliárdos összeg nem csak a konkrét játékokhoz
tartozó költéseket számítja, hanem a hardvereket, az ajándéktárgyakat, a
játékokon belüli vásárlásokat is.




A bővülés mértéke viszont
hihetetlen, 2017 óta minden évben legalább 20%-os növekedés volt regisztrálható
és ez így is folytatódik tovább. Főleg azért, mert ahogy nőnek fel az újabb és
újabb generációk, egyre nagyobbá válik az elérhető magyar piac is. Viszont azt
mindenképpen ki kell emelni, hogy egyre nehezebb lesz majd a játékok fizikai
formában történő értékesítése, mert ezekhez komoly hardver is kell. Így inkább
az online, felhőben történő megvásárlás nő dinamikusan, a különféle
előfizetésekre egyébként 2022-ben közel 14 milliárd forintot költöttek el a
magyarok.



Nagyon menő például az Ubisoft+
vagy éppen az Xbox Game Pass. Látni kell, hogy ma már nem igazán éri meg
egy-egy játékra költeni, amikor egy fix havidíjért akár 100 játékhoz is
hozzájuthat az ember. Ráadásul nem ritka az sem, hogy egy családban közösen
használják az ilyen előfizetéseket. Az sem ritka, hogy egy-egy mobilos játékban
is előfizet egy magyar játékos valamilyen csomagra, vagy extra funkciókat,
bónuszokat vásárol pénzért.




Az e-sport azért jóval kisebb szegmens



Azt fontos azonban kiemelni, hogy a fentebb említett 3,5
millió magyar játékos egy erősebb becslés és beleszámítanak tényleg azok is,
akik csak egy mobilos játékkal játszanak egy-két kört a munkaközi szünetben.
Azok száma, akik olyan játékokkal játszanak, amilyeneket megtalálhatunk mondjuk
egy online kaszinó vagy éppen online sportfogadási oldal felületén, jelentősen
kisebb. A hivatalos e-sportoknak számító játékokkal, mint a Counter-strike vagy
éppen a LoL, pár százezren játszanak csak. És ezen a körön belül is limitáltabb
azok száma, akik tényleg e-sportként tekintenek a játékokra. Ezt azért fontos
kiemelni, mert ők azok, akik a legtöbbet hajlandóak elkölteni a hobbijukra,
megélhetésükre.



De ez is változni fog. Egyre nagyobb szerepet kap
Magyarországon az e-sport, mint támogatható sportág, vannak akik már azt
vizionálják, hogy hamarosan az olimpiai játékokon is ott lesz majd a Counter
Strike vagy a Starcraft. Ettől még messze vagyunk, viszont a változást a
felnövő generációk hajtják előre. Mert a mostani 35-40 évesek már egyértelműen
benne vannak a játékok világában és az pedig már rég nem ritka, hogy egy 5-6
éves gyermek is nagyon profin űzi valamelyik játékot.  És hogy ez jó-e vagy sem, az nem ennek a
cikknek a témája, de a legtöbb családban már egy 6 éves gyerek életében aktívan
jelen vagy egy konzol vagy akár egy mobiltelefon is.



Ez pedig azért hoz változást,
mert ha az e-sport tényleg egy nagy réteg számára válik Magyarországon is
lehetséges karrierúttá vagy megélhetési lehetőséggé, akkor a költések is meg
fognak indulni felfelé. Hiszen aki nem profi focista valamelyik csapatban, ő
nem nagyon fog focifelszerelésekre költeni – ahogy mondjuk az e-sportoknál is
elmondható.







Konkluzió



Érdekességként és a cikk
lezárásaként leírható, hogy az online felhőalapú játék terjedése fog igazán
nagy lökést adni a már így is kifejezetten komoly bevételeket termelő
egamingnek. Mert amíg sok százezer forintot kell arra áldozni, hogy tényleg a
legjobb felszereléssel versenyezhessünk az e-sportok világában, addig ez sokak
számára álom marad. De amint az online térbe helyeződik majd át a játék és egyetlen
előfizetéssel és univerzális konzollal bárki beléphet a legnagyobb játékok
világába, akkor újabb milliók érkezhetnek meg ebbe a világba.



Ha pedig arra vagyunk kíváncsiak,
hogy milyen játékok nagyon népszerűek, akkor a skála kifejezetten változatos. Mert
ha a játékok platformfüggetlen listáját nézzük, akkor olyan játékok pörögnek
Magyarországon igazán, mint



       
a Fortnite,



       
a Minecraft



       
vagy éppen a GTA.



 



Elég ha megnézzük a videókat a
Twitchen vagy éppen a YouTube-on, megdöbbentő mennyiségű tartalom készül
ezekből a gémekből.



Persze még mindig megy a World of
Warcraft és az Elder Scrolls, de az olyan mobilos játékok is tarolnak, mint az
Among Us vagy éppen a Brawl Stars. És talán pont ez egy hátránya a magyar
játékospiacnak – nagyon sok játék aprózódik szét egy nem túl nagy piacon, így
pedig egyetlen játékból sem lehet iszonyatos közösséget építeni. Mert Kínában
teljesen más a helyzet, ott egy rétegjátéknak is sok millió rajongója lehet,
Magyarországon ez teljesen másként van.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése

Legfrissebb fontos YouTube-videó

Flickr Képalbum - Karikatúrák

BRICS_vs_dollar-debt-banks-768x568

Legolvasottabb cikkek az elmúlt 1 évben

Külön ROVAT